Crear el mundo alrededor

Texto realizado para la expsición Hack Landscape, de Daniel G. Andújar dentro del Programa Naturaleza: PHOTOESPAÑA06. Matadero, Madrid,  junio-julio 2006

Los pasajes parisinos se extienden especialmente en el primer tercio del s.XIX y surgen, como indica Walter Benjamin, con el florecimiento del comercio textil, iniciándose una relación del habitante en cuanto cliente y comprador –usuario- con la ciudad, no conocida hasta entonces. Cristal, hierro, luz cenital e iluminación artificial (“Los pasajes son el escenario de la primera iluminación de gas” [Benjamin, Walter: El libro de los pasajes, Akal, Madrid, 2005, p.38]) atraviesan manzanas enteras de edificios. Este novedoso concepto arquitectónico se muestra afín a la época de cambios y revolución industrial donde se inscribe, pero también representa la ubicuidad de una ciudad dentro de la ciudad principal. Un claro intento de generar un nuevo mundo dentro del ya conocido que evoque unos ideales de progreso y bienestar, siquiera asentados en una concepción virtual, irreal o inalcanzable, que el mundo físico y palpable no parece ya capaz de generar o cumplir.

 

Como una prolongación de la pintura, los panoramas reproducen fielmente la naturaleza pero, yendo más allá de lo que la pintura puede ir, la convierten en una experiencia verosímil gracias a la iluminación, realizando transiciones lumínicas que imitan el día y la noche mediante efectos propios del ilusionismo. Al emplear características propias de las artes escénicas, los panoramas representan al mismo tiempo el preámbulo de “la fotografía, del cine mudo y del cine sonoro”[Ibid. p.40]. Estos modos de registrar el mundo en constante cambio (en transición casi continua entre ellos e interrelacionados unos con otros), van haciéndose factibles cuando los avances tecnológicos son capaces de convertir en práctica científica la teoría que hacía posible el uso, todavía precario como máquina de proyección, de la linterna mágica. Fruto de una de estas transiciones, tras el incendio en 1839 de su Panorama más desarrollado, Daguerre presenta al mundo los daguerrotipos: apropiación mejorada de los métodos iniciados por Nicéphore Niépce (en lo referente sobre todo al soporte y fijación de la imagen) que acabarían otorgándole una fama desproporcionada como precursor y consumado ilusionista. Es decir, si los panoramas pueden verse como una prolongación de la pintura en el ámbito de las artes escénicas, la aparición de la fotografía consigue fijar momentánea y fragmentariamente parte de ese misterio desarrollado en los escenarios. Si la iluminación otorgaba credibilidad y verosimilitud a las grandes escenografías panorámicas, será la luz el material esencial que permita el registro fotográfico: tanto para poder realizar una toma como para hacer emerger la imagen sobre una placa de cristal sensibilizada.

Siguiendo un hilo argumental interesado, podemos interpretar los escaparates de los pasajes como pantallas donde los productos son proyectados, visibles tras la transparencia del cristal e inaccesibles debido al grosor impoluto de su superficie. Son generadores de un deseo únicamente satisfecho por la acción de la compra-venta. En los productos expuestos dentro de los escaparates no sólo vemos la mercancía que deseamos adquirir, también nos proyectamos nosotros mismos en un espacio mental donde vestimos las ropas, degustamos los alimentos, empleamos los utensilios o convivimos con los muebles que se nos muestran delante. Esta proyección de nosotros mismos tiene, al menos, una doble dirección. Al visionarnos dentro de ese mundo imaginario planeamos el futuro desde el presente, creamos una línea de acción a seguir, queremos ver la factibilidad de ese recorrido que iniciamos. Por otro lado proyectamos un reflejo ilusorio de nosotros mismos, una imagen idílica donde ni existe ese futuro que imaginamos, ni seríamos capaces de gestionarlo con plena libertad en el caso de encontrarnos en él, pues no podemos administrar lo que se demuestra intangible y es, asimismo y a todas luces, imposible de predecir.

Es por ello que ese compendio de connotaciones artístico-sociales ya insoslayable que representa el cine, cuyo prólogo de lujo lo escribe la intensa historia de la fotografía y otros avances sensibles al registro del mundo, puede verse como la fundación de modelos que giran alrededor del concepto de deseo: su imposible aprehensión definitiva (en tanto en cuanto no deja de ser una proyección virtual sobre una pantalla), su degustación insaciable (aun sabiendo su carácter no aprehensible, seguimos queriendo ver más y más ejemplos derivados). El recorrido de este deseo figurado ha trazado una interesante trayectoria que va desde modos de contemplación grupal o colectiva a otros donde se ha ido deslindando cada vez más la necesidad de visionados individuales y experiencias personales intransferibles. Sin embargo, una fase primitiva de esa diferenciación ya existía en el origen de la experiencia cinemática. Mientras que con el Cinematógrafo los hermanos Lumière (1895) asientan un modo de reunión colectiva proyectando el cine y relacionándolo para siempre con el mundo del espectáculo, el Kinetoscopio de Thomas Edison (1891-94) había puesto las bases para el disfrute individualizado de la imagen en movimiento, creyendo sin reservas que el acto social y colectivo del visionado -en los cafés como fue en un principio o en salas destinadas a ello poco después- no ofrecía futuro alguno. ¿Verdaderamente estaba tan equivocado Edison, como en efecto un siglo completo se ha empeñado en demostrar?

Tal vez no sea ajustado analizar la posibilidad de ambas opciones, aquí sintetizadas, desde conceptos tan categóricos como acierto o equivocación, triunfo o fracaso, por más que la historia guste de este tipo de escisiones. Con la irrupción supersónica de lo digital nos encontramos al comienzo de otra revolución tecnológica comparable a la generada por la aparición de la fotografía y el cine, cuya importante diferencia (o más bien, matización) estriba en la inmediatez de los resultados, la rapidez de los cambios en perpetuo sucederse, la imposibilidad técnica -pero también ideológica- de una vuelta atrás o tan siquiera una simulada ralentización de los acontecimientos. De modo que esta velocidad mantenida, constante, imparable, se presenta sólo analizable desde la perspectiva de lo individual, a través de un interfaz intercambiable pero únicamente empleado, cada vez, por una sola persona. Uni-personalidad, individualismo, la soledad frente a la pantalla retro-iluminada.

Las redes colectivas creadas por Internet generan una importante paradoja: pensadas para ofrecer soluciones de amplio calado, sólo pueden ser respondidas por individuos únicos que conocen sus loggins, sus passwords, sus rutas de acceso… La virtualidad, quizás como reafirmación de sí misma o por temor a ser engullida por su propia inconsistencia, tiene que rodearse de elementos de concreción, palabras clave, números de serie y actualizaciones compatibles desesperadas por sustituir a una anterior. Todo un elenco de posibilidades reunidas tras la aparente normalidad fría y estática de una pantalla (ventana, pero también espejo) representativa de cada individuo. Sin embargo, alrededor de estos conceptos de libertad absoluta subyacen impedimentos, limitaciones, vigilancia y control sobre casi cualquier movimiento que se dirige hacia una ampliación del campo de maniobra. Cualquier acción en este sentido recibe, como contrapartida coactiva, una re-acción que intenta anularla o pretende someterla. No en vano, esta sociedad transparente sigue manteniendo, tras las carcasas de plástico traslúcido y las pantallas de plasma cristalino de sus máquinas, parte de la oscuridad característica de la falta de libertad más ancestral y claustrofóbica.

Daniel G. Andújar y Technologies To The People han demostrado especial interés en el desarrollo y empleo de redes de comunicación e información virtuales como traducción a escala de la sociedad de donde surgen y a la cual representan. Sus e-proyectos [e-valencia.org (en funcionamiento desde noviembre de 2001, incluyendo dos intentos de censura); e-barcelona.org (desde 2004); e-sevilla.org (desde abril de 2006); e-arco.org (creado para la edición de Arco 2003, no activo en la actualidad); e-seul y e-wac.org (creado en el contexto del proyecto expositivo y de debate On difference #1, organizado por el Kunstverein de Stuttgart, activo desde mayo de 2005)] tienen la particularidad de dar respuesta a determinadas necesidades reales de un segmento concreto de la población, a través de instrumentos basados en la virtualidad, el libre acceso y una trascripción casi literal de la “caja de herramientas“ foucaultiana, donde la filosofía es sustituida por un tipo de tecnología más social que científica, más participativa que contemplativa. Siendo espacios virtuales de libertad, devienen lugares generadores de conflictos dialécticos reales entre los usuarios: una micro-sociedad que salda sus diferencias como mimesis de su modelo macro. Elementos como accesibilidad, individualidad, seguridad… alcanzan, con el añadido de la amplia gama de opciones a elegir y su libertad de elección, la posibilidad de una construcción propia del mundo circundante. Por descartado, esta construcción está basada en modelos culturales pre-existentes acomodados a las demandas reales de cada usuario, incluyendo la organización de su entorno de acuerdo a sus necesidades, gustos o preferencias. En este sentido, Hack Landscape significa un estadio más en el desarrollo de herramientas personalizadas y tal vez constituya una de las instalaciones que mejor exponen, desde un punto de vista simbólico, este modelo social sostenido alrededor de la construcción del entorno propio.

Una casa-estudio acoge varias retro-proyecciones de distinto tamaño ubicadas de modo que puedan ser vistas, total o parcialmente, desde sus cuatro lados, adonde se han dispuesto ventanas (o vanos) en sus muros. El público comprueba desde el principio el mecanismo empleado, quedando perfectamente visible el diseño de producción, las pantallas retro-proyectadas y el espacio interior de la casa acondicionado no ya para resultar creíble, sino para demostrarse sobre todo funcional y utilizable. De ahí que se haya pensado como lugar tanto de trabajo como de ocio, donde la tecnología es un elemento omnipresente, clave ineludible (y derecho civil adquirido) para entender los mecanismos actuales del mundo globalizado. Desde el interior de la estancia las pantallas quedan marginadas y delimitadas por las ventanas, cada una de las cuales –como elementos más que nunca conectores entre dos espacios extremos- ofrece una situación visual compleja y diferente. Desde esa visión las pantallas se convierten en la suplantación de espacios urbanos o naturales, provenientes de la ficción o tomados directamente, en tiempo real, de una cámara de vigilancia. El tema unificador es el paisaje o, por mejor decir, la representación del paisaje y nuestra visión subjetiva, cultural y construida, del medio natural originario.

El conflicto entre antagónicos es patente desde el primer momento. Al efecto contrapuesto ya mencionado entre la estructura vista del mecanismo de proyecciones y la ilusión mantenida desde el interior de la estancia, cabe añadir la alternancia entre la ficción y la realidad del material audiovisual proyectado, así como el continuo juego dentro-fuera, interior-exterior, luz-sombra… y, por otro lado, la eterna dicotomía entre verdad y mentira. O entre lo que se nos ofrece como cierto y aquello que descubrimos como falso. Estos dos conceptos formales, de construcción cultural y subjetiva, suelen ir asociados a virtudes o defectos: la bondad tiende a relacionarse con la verdad, mientras que a la mentira, a lo falso, se le asocia con la maldad o la desobediencia (otro concepto errónea e interesadamente denostado). En este contexto la tecnología se emplea, y así pues quiere ser divulgada ad infinitum, como herramienta idónea para desarticular discursos encaminados a generar una confusión predeterminada, destinados a ofrecer una imagen exterior que enmascara las acciones reales de su ideología interna. De ahí que Hack Landscape muestre, en un mismo plano horizontal y desjerarquizado, tanto la construcción de la realidad del interior como la maquinaria física que hace posible su desarrollo técnico y conceptual.

El origen argumentativo de estas oposiciones podría retrotraernos hasta el Mito de la caverna platónico, donde las sombras de los objetos reales proyectados sobre la gruta emplean aquí la tecnología polivalente de las proyecciones audiovisuales. Mientras el material proyectado, por su parte, que actúa como síntesis del registrado individualizada o anónimamente a lo largo y ancho de la red, recrea desde multitud de ángulos todo un catálogo de actualizaciones mitológicas. Desde el reflejo de Narciso en la pantalla, hasta la imposibilidad de Sísifo de mantener la atención actualizada (o la piedra en lo alto de la montaña) de todas las cosas que ocurren; pasando por una Odisea sedentaria y virtual, “el viaje inmóvil”, en palabras de Eugeni Bonet [En «La invitación al viaje / imagen-movimiento-tiempo», dentro del catálogo del proyecto Movimiento aparente. La invitación al viaje inmóvil en las tecnologías ubicuas del tiempo, la imagen y la pantalla, Espai d’Art Contemporani de Castelló-EACC, Generalitat Valenciana, 2000.], que no es ajena a las referencias cinematográficas, videoartísticas o documentales.

Desde el punto de vista semántico, Hack Landscape hace referencia en este contexto a la voz coloquial que relaciona hacker con “pirata informático” (así pues, el título podría traducirse como piratear o apropiarse de paisajes), pero hack como verbo también significa “cortar toscamente alguna cosa, hacerlo a hachazos”, lo que le imprime un carácter aguerrido, premeditadamente cruel. Una acepción creada por el poder dominante que, como en otras instalaciones realizadas con el apoyo de TTTP, aquí se pretende girar 180º, enfrentando el resultado de la coacción al propio generador de ella, “vigilando a los vigilantes”.

Para finalizar este muy breve análisis, debemos referirnos al concepto de creación del entorno propio, a la forma en que la sociedad ha cambiado sus hábitos de conducta y relación pasando de usos colectivos a modos individualizados. La posibilidad de múltiples accesos a la información, al ocio, a la cultura, a la experimentación virtuales ha provocado la creación de un mundo dentro de otro. Nos sirve la imagen de los pasajes en relación a la ciudad para entender este mundo virtual dentro del físico donde hasta las sensaciones parecen acercarse cada vez más a las originales que imitan o suplantan. Pero Hack Landscape no es, en absoluto, una visión catastrofista de la sociedad actual. Más bien pareciera que intenta mostrar de manera distanciada, casi objetiva, las nuevas herramientas de personalización del entorno profesional y doméstico, fundiendo por momentos la separación histórica entre vida laboral y vida personal, o entre espacio de trabajo y espacio de descanso. Todo parece entrar en una suerte de dinámica de simulación donde se difuminan los contornos y se confunden las referencias, de igual manera que las imágenes captadas, robadas o legalmente empleadas repiensan los valores de realidad o ficción, de autoría o anonimato. La creación del espacio que rodea esta casa-estudio avanza otro paso en el proceso de representación del espacio exterior (sea cual fuere la cualidad de este paisaje) y lo pone en cuestión. ¿Acaso nuestro campo de visión se reduce a una mirada panorámica, a un formato rectangular apaisado, o este modo de ver es una construcción cultural, una síntesis, la traducción literal del cuadro, del marco, de la ventana, de la pantalla finalmente?
Sin duda más aquí que en cualquier otro caso, el final es el principio, la pregunta es la respuesta, la definición se haya incluida en su enunciado. Sólo cabe mirar detenidamente, armar de nuevo las piezas y hacerse un hueco propio desde el que cuestionar, una vez más, todo lo circundante.